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    艾瑞:2020Q1中国游戏市场收入906.94亿元

    来源:艾瑞咨询 作者:刘威 2020/6/29 18:42:06

    导语:2020Q1中国网络游戏市场收入规模达906.94亿元,环比增长22.19%,同比增长30.77%。其中,移动游戏市场收入规模约693.1亿元,环比增长23.96%,同比增长45.69%;PC游戏市场收入规模约213.8亿元,环比增长16.81%,同比下降1.83%。

    2020Q1中国网络游戏市场规模

    2020Q1中国网络游戏市场收入规模达906.94亿元,环比增长22.19%,同比增长30.77%。其中,移动游戏市场收入规模约693.1亿元,环比增长23.96%,同比增长45.69%;PC游戏市场收入规模约213.8亿元,环比增长16.81%,同比下降1.83%。

    image001.png来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。

    在春节放假与新冠疫情的双重因素叠加之下,2020年第一季度中国游戏市场迎来了新一轮的热潮。但需要注意的是,市场的增长主要来源于老游戏用户ARPU的提高,而新品方面的成绩则差强人意。老产品上,腾讯旗下的《王者荣耀》《和平精英》《QQ飞车》和网易旗下的《梦幻西游》《阴阳师》始终在App Store畅销榜TOP10上占据一席之地;而新产品上(上线时间小于1年),除了莉莉丝旗下的《剑与远征》和阿里游戏旗下的《三国志·战略版》外,便再无其他新品上过排行榜TOP10。从一方面来看,重度社交类游戏在2020Q1的表现进一步放大,这也是源于疫情期间闭门不出的生活状态,让用户的社交需求通过游戏得到了释放;另一方面,老产品经过多年的打磨,在整体体验上都已达到较为优秀的程度,新游戏若想要突破老产品的包围圈,不仅需要有新颖独特的创新点,还需要具备优秀好看的美术以及较为完善的基础功能才有机会转移用户的注意力。

    2020Q1中国网络游戏用户规模

    移动游戏和PC游戏的用户规模在疫情期间都迎来了不同程度的增长:2020Q1中国移动游戏用户规模约5.47亿人,环比增长2.4%,同比增长13.2%;2020Q1中国PC游戏用户规模约3.44亿人,环比增长7.6%,同比下降5.2%。

    image003.png来源:基于Usertracker 多平台网民行为监测数据库(桌面及智能终端)中的游戏用户渗透率,结合CNNIC《第45次中国互联网络发展状况统计报告》中发布的中国网民数量,根据艾瑞统计模型核算。

    移动游戏用户中包含了大量只玩休闲游戏或棋牌游戏的轻度玩家,这部分用户的游戏行为并不固定,大多属于“没事才会玩”的类型,对于游戏市场收入层面的贡献相对较低;而重度玩家/核心玩家群体,无论是在用户数量、游戏行为、消费习惯上都相对稳定。这也解释了,为何早在2017年各大研究机构就提出过“中国移动游戏用户已触达天花板”,但整体移动游戏用户规模近两年仍在不断增长的原因。

    反观PC端,用户数量的变化与季节变化几乎保持一致(Q1春节、Q3暑假这两个季度的用户量略高于其他两个季度),且始终处于有增有减的变化趋势下。PC网络游戏已多年没有出现过“爆款”(上一个爆款是2017年3月推出的《绝地求生大逃杀》,但截止至发稿日,该产品仍没有国服版本),且头部端游产品都已推出或即将推出“移动版”。但使用PC设备玩游戏,有其本身的不可替代性,并且主流的电子竞技项目大多都依托于PC游戏展开。艾瑞分析认为,PC游戏的价值不仅仅体现在那些参与了游戏的用户上,包括许多“不怎么玩PC游戏,但会收看PC游戏直播、电竞比赛”的用户,也为PC游戏的整体生态创造了大量的市场价值。

    2020Q1中国网络游戏大事记

    (一)疫情期间多款“网赚游戏”大火,且一直持续至今。所谓“网赚游戏”,顾名思义,用户可以通过上网玩游戏来赚钱。以App Store下载榜上的排名领先的《阳光养猪场》和《爱上消消消》为例,两款游戏都是通过“一种简单休闲的玩法+游戏中的收益可提现”为核心,吸引用户在其中持续的游玩。游戏本身没有充值入口,主要通过观看广告获得收入,而用户观看广告的同时也能获得“可用于提现的道具” 作为奖励。网赚游戏本身的玩法大多都十分简单,甚至有些简陋,但用户在“提现”的刺激下,不仅会持续的玩下去,而且为了加快提现的速度,甚至会主动去点击广告观看。截至至撰稿日(2020年6月12日),《爱上消消消》的当日下载量仍高居App Store的 第5名,可见该类游戏的火热并非是昙花一现,而是确实开拓了市场需求的潜在游戏类型。但必须认清的是,网赚游戏本身的“游戏属性”十分薄弱,过度的强调和引导“红包提现”和“广告加速”两个概念会让用户很快的就进入倦怠期。并且逐步提高的提现门槛和不算丰厚的奖励额度,也会让用户逐渐产生厌倦情绪。能否持续将这个品类深挖下去,将取决于厂商的游戏设计能力和用户运营能力。

    (二)上海政府:加快电竞游戏相关产品的行政审批速度,打造全球电竞之都。2月26日下午,上海市人民政府新闻办公室举办上海市新冠肺炎疫情防控系列新闻发布会,市委宣传部副部长王亚元在会上表示:上;嵋源蛟烊虻缇褐嘉较,参照线下赛事扶持标准给予企业支持、加快电竞游戏相关网络出版内容产品的行政审批速度,以及全力筹备英雄联盟全球总决赛S10等重大赛事。对于受疫情影响严重的电竞行业来说,本次发布会可谓是一针强心剂,让更多从业者对中国电竞市场未来的发展速度重燃信心。与此同时,各大主流赛事已快速完成了从线下模式到线上模式的转换,从赛事直播时的观众人气和赛后社交平台的讨论热度来看,线上赛事的效果在一定程度上并不输于线下赛事,同样起到了满足电竞用户文化消费的实际需求。根据艾瑞网发布的《2020年中国电竞行业研究报告》中显示,2020年中国电竞行业整体市场规模有望突破1400亿元,相信在政府扶持、政策倾斜、企业协力的作用之下,无论是电竞游戏还是电竞生态都将得到持续稳定的发展动力。

    (三)莉莉丝自研自发手游《剑与远征》成第一季度最大爆款。《剑与远征》是一款主打挂机养成的卡牌策略游戏,于2020年1月在国服正式上线。根据App Store畅销榜公开数据显示,《剑与远征》从上线起,直至截稿日,仅有1天跌出了排行榜TOP10,但很快就重回榜单。春节期间(1月24日至2月6日)的收入排名更是稳定在TOP3,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。从表面上来看,这款游戏的核心卖点是“佛系护肝”的养成体系与“策略丰富”的战斗系统。但是深入来看,《剑与远征》不仅在挂机放置的基础上做出了自身的差异化内容,同时为玩家提供了一个宽松的游戏环境:玩家每天只需上线0.5~1小时左右,即可完成当天所需完成的全部任务;同时也可以在时间充裕的时候,全身心投入进去持续游玩,往往单次可以游玩的内容量也足够支撑3~4小时,甚至更多。这样可轻可重的游戏玩法,与当前大部分中国游戏用户的深层需求十分吻合。特别是后疫情时代下,用户对于游戏需求的差异化更大,能在一款游戏中满足多种用户的需求,也意味着产品本身可面向市场更为广阔。

    (本文为艾瑞网独家原创稿件 转载请注明出处)
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